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讀大師的書,走大師的路
最具人氣的設計雜誌PPAPER
歷年重量級大師訪談集結
走進45位全球頂尖設計大師的創意世界

台灣最具人氣的設計雜誌Ppaper,至今已滿11歲。

Ppaper開創了另一個不同的典範——為台灣讀者打開國際的視野:在每一集Ppaper中,製作團隊挑選在未來有潛力、時下已造成重大影響、新進的設計大師與新秀,在紙上做一場又一場的精彩對談:打破金氏世界紀錄的荷蘭書籍設計師Irma Boom、全球最知名的女設計師團體Front Design、北京鳥巢的瑞士建築師Herzog & de Meuron、川久保玲的幕後推手Filip Pagowski......本書集結45位國際級大師創作的過程與創意發想的源頭,為讀者們揭開設計大師的祕密創作世界。

《創意大師想什麼?》集結了Ppaper歷年來全球頂尖創意大師的對談過程,唯一一部重量級設計大師們的思考經典。







目錄

前言 包益民〔Pao〕X胡至宜〔Ive〕

AMO & OMA 北京央台地標形建築師
Tadao Ando 走遍全世界的建築師安藤忠雄
Art+Commerce 全球最昂貴攝影師的經紀公司
Marc Atlan 川久保玲香水的設計師
Fabien Baron 影響全球時尚的藝術總監
Blue Sky Studios 好萊塢動畫 ICE AGE工作室
Irma Boom 破金氏紀錄的荷蘭書籍設計師
Bouroullec Brothers 世界上最優雅的設計師兄弟
Guoqiang Cai 蔡國強又再一次發明火藥
Cirque du Soleil 無可取代的太陽馬戲團體驗
Contrasts Gallery 中國第一個做跨界的藝廊
Droog 無加工產品設計的頂尖設計者
James Dyson 英國吸塵器 DYSON 創辦人
Front Design 全球最知名的女性設計師團體
Konstantin Grcic 展現德國設計精髓的設計師
Zaha Hadid 普里茲克得獎的女建築師
Kenya Hara 無印良品最喜歡的設計師原研哉
Jaime Hayón 設計界的畢卡索
Herzog & de Meuron 北京鳥巢的瑞士建築師
Damine Hirst 全球身價最高的英國藝術家
Inez &Vinoodh 頂尖的時尚攝影師夫妻組
Hella Jongerius 聞名荷蘭的女性設計師
KCD Worldwide 全球最頂尖的時尚公關公司
KesselsKramer 全球第一名最具創意的廣告公司
Ross Lovegrove 外星人的設計師
Raymond Meier 德國精密般的時尚攝影師
MIT 第一位麻省理工學院女院長
Jasper Morrison 禪風的英國設計師
Marc Newson 史上身價最高的設計師
Filip Pagowski 川久保玲的PLAY 出自他手
Pentagram 大企業最愛的平面設計公司
Stefan Sagmeister 關注社會的平面設計師
Quentin Shih 糅合時尚的中國創作家時曉凡
Philippe Starck 斯塔克改變設計師的地位
Steidl Publishers 全球攝影藝術家指定的出版商
Studio Job 荷蘭設計雙人組的童話世界
Murakami Takashi 全球著名的日本藝術家村上隆
Sissel Tolaas 受邀世界品牌的香水設計師
UNStudio 荷蘭建築事征服全世界
Ellen Von Unwerth 最會表達女人性感的攝影師
Visionaire 三位模特兒集合而成的時尚雜誌
Marcel Wanders 荷蘭最有名的設計鬼才
Winkreative WALLPAPER* 創辦人的設計公司
Yohji Yamamoto 永遠的日本時尚大師山本耀司







內文試閱

Tadao Ando 安藤忠雄
  安藤忠雄對清水混凝土的應用,對建築的感覺把握已經毋庸贅言。他在歐洲通過「走路」來學習建築, 是一位自學成才的日本建築大師, 也是除了貝聿銘之外, 少數幾位你必須親臨現場, 去感受他作品中的浪漫與紀律的大師。我曾參觀過他在V i t r a D e s i g nM u s e u m 以及其他地方設計的作品, 但第一次讓我覺得震撼的,是他在紐約M O M A 的作品展。當時我看到一幅兩米高的畫, 只有二十釐米見方的白色小房子在正中間, 然後其餘部分全部是黑色。我看了很久, 揣想這形式就是表現給客戶看的設計圖, 可是那黑色部分越看越覺得怪怪的,好像有點發亮。詢問之後才知道,原來那黑色,都是人徒手以2 B 鉛筆塗的,塗滿一整個兩米的黑底。然後我懂了這位元大師對於作品要求的紀律, 黑色大可以是印刷輸出、是油畫, 而如此純粹的黑, 沒有一點缺點, 那是大師對材質、對光線的要求。那一天, 我實在體驗到建築大師的精神。

  ◎為什麼您選擇建築作為您的志業?

  我從小就喜歡動手做東西,經常往我家對面的木工作坊裡面跑,成天泡在裡面。而第一次意識到“建築”這兩個字,則是在14 歲的時候。當時我們居住的位於大阪的雜居長屋剛好有機會進行改建,附近的木工師傅們來進行工事,每天都帶來不同的風貌,原本是陰暗的雜居長屋,當光線如戲劇性般地射入時,我被深深感動,於是開始對建築這份工作感興趣。

  ◎您是這個世界上少數自學的建築師, 可否告訴我們為何沒有去學校學習?

  其實我並不是沒有考慮過選擇到大學裡學習這條路,不過基於家庭的經濟因素,還有最重要的是我個人的學業成績,不得不對這條路死心。在這個制度已然確立的「教育的時代」中,當初選擇自學這條路其實是有相當大的不安,不過我早有投入現實社會一邊工作一邊學習的覺悟,可以說是一路暗中摸索才走到今天這個境地。即便到了現在,我還是不斷地在自學建築這門課程。

  ◎您通過旅行來學習,可以告訴我們您那段時間心裡真正的想法嗎?

  雖然讀書對於瞭解建築的真諦來說相當重要,然而我覺得,沒有什麼比通過自己的五感來實際體驗空間來的重要。然而,這裡所謂的「旅行」指的並不單純是字面上所顯示的只是借由實際上身體的移動來學習;像回想甚至是夢想這樣的心靈之旅都可以成為學習的一部分。「旅行」,可以讓人遠離日常生活的惰性迴圈、加深思考的深度,促進個人與自我的對話。不管是從實際的旅行或者是思索的旅程當中,我都學習了不少。

  ◎您如何看待建築師對於社會的責任?

  建築,不分其規模大小,從每個人的日常生活開始,到街角的景觀、週邊環境等社會構成的要素都帶來巨大的影響。身為一個建築家,在工作時必須時時刻刻把這樣的觀念放在心上。不要只是追逐有形的外表,而是要能夠通過工作思考自己能夠對社會帶來什麼樣的貢獻。

  ◎在1995 年獲得普里茲克建築獎後,對您的影響是什麼?

  Pritzker Prize 對於世界各地的建築師而言,有如建築界的諾貝爾獎一般,我從因此獲獎時只有驚訝而已。之後則感覺身為一個建築家,對於社會所抱持的責任又更深了一層。

  ◎您對於光線在您作品中的作用有什麼看法?

  1965年,我造訪了當代建築大師柯布西耶(Le Corbusier)晚年最後一件代表作品朗香(Ronchamp)的聖母教堂,才踏進教堂內部,各式各樣的光線立即像洪水一般令人震懾。當時,造訪那堪稱“光之雕刻”的教堂內部時所受到的衝擊,至今仍縈留在我心頭。

  從1989年我在大阪茨木建造的「光的教堂」開始,我在許多建築計畫當中嘗試塑造出自己的光的空間。相較於朗香教堂裡面的「洪水般的彩色光芒」,我試著把開口處限縮到極限,讓象徵化的光芒將獻上祈禱的人們的心靈統合為一。雖然建築本身不大,但是通過它,讓我體認到可以以通過光線來打動人們的心靈,對我而言是件相當重要的工作。

  ◎您覺得博物館對於這個社會的意義是什麼?

  我認為博物館是展現不同人們之間的知識與文化如何對峙著的舞臺。在創造這樣的空間時,勢必得超越使用機能的考量,進一步去思考這樣的建築能夠在人們的心裡遺留下些什麼才行。

  ◎可否談談您的公司?有多少成員?他們怎麼工作?創作的過程又是如何?

  事務所裡的工作人員不到30個人。通常都是以這樣的人數來進行工作。

  可否請您聊聊對於中國的看法?

  中國是個擁有13億人口的世界大國。從經濟開始,中國的動向在各方面都給世界帶來莫大的影響。而今後讓人不得不留心的,是這麼多的人口在追尋能源消費時對地球環境的影響,思考這個問題應該是今後最大的課題吧。

  ◎生活影響設計,可否請您聊聊您平常一天24小時如何分配?那週末呢?

  一天24小時大半都在思考有關建築的事情。

  ◎請問您在尋找怎樣的人到您公司上班?他們需要具備怎樣的條件或特質?

  通常我們會先從學生時代開始找他們進來事務所兼職、打工,通過大概兩年間的相處,看看彼此是否適合再進行正式雇用。

Blue Sky Studios
  我們已經看過太多動畫, 尤其自P i x a r 創立以來, 全球掀起動畫電影的熱潮。我們很幸運地訪問到B l u e S k y S t u d i o s , 他們有名的作品有《冰河世紀》, 因為廣受歡迎已經出了四集。我們在訪問中邀請創辦人為我們解答, 關於他們如何構思腳本、如何做動畫, 以及經營公司與管理流程的方法等, 也讓大家得以借由不同的角度來認識好萊塢動漫產業。

  ◎你是如何走入動畫這門專業領域裡?

  我已在動畫界工作了很長一段時間,大概是1980 年代的時候,我很幸運加入

  紐約第一家動畫製作公司MAGI ╱ SynthaVision,﹝編按:美國1980 年代知名動畫、電腦影像製作公司,代表作有迪士尼動畫Tron﹞,我一直對動畫有很大興趣,也認為動畫的確擁有很遠大的前景,這是一門很新的技術。當然現在來說動畫已經不再是新事物了。Blue Sky Studios 在今年已經踏入第21 年,我們起步的時候,完全是在一個你沒辦法買到動畫軟體的環境,我們在這21 年一直在發展、進化,我們都是憑自己的力量去研發,所以這一切成果都是很重要的。

  ◎時至今日,動畫所面臨的最大挑戰是什麼?

  我相信現在我們是無所不能,我們什麼也可以創作,但所要花的,就是時間和金錢。這已是一個技術上很大的挑戰,我們要去想如何讓整個動畫製作過程更划算,同時卻又能自由地探索不同的類型、內容,讓大家更接受動畫日新月異的技術。

  ◎你是動畫師出身,後來卻成為了動畫如《冰河世紀》的導演,這是如何演變而成的?

  在1990 年代中期,我們開始向洛杉磯的電影工作室,推銷我們自己的動畫概念,慢慢與二十世紀福克斯影片公司﹝以下稱福克斯﹞建立了合作關係,至1990 年代後期,我們與他們有更緊密的來往,最後Blue Sky Studios 更成為福克斯旗下的子公司之一,後來我有些做一部關於冰河時期的動畫的想法,1998 年寫了第一份劇本的初稿,到1999 年的時候,他們都差不多正式要開始動工。福
克斯那邊唯一要求,是希望我把它寫成一部喜劇、一個歷險記,然後我覺得沒什麼問題,就著手去做了。一步一步從設計、草稿慢慢做,動員當時Blue Sky Studios 很多人力物力,整個團隊差不多有90 人,現在Blue Sky Studios全公司已有近340 名員工了。

  ◎他們都是動畫師嗎?

  我們有一部分人是精通各種技能, 也有撰稿人、設計師、畫家、專門畫Storyboard的人、編輯人員、雕塑家、做模型的技術人員,而且還有超過40位動畫師,一起整合出一部完整的動畫來。長久以來,這一切對我來說都是很刺激很有趣,好像是一場文藝復興,有很多來自不同範疇的精英一起共創出美好的東西來。

  ◎現在的技術容許動畫有更戲劇化的效果,但當中的思考過程是如何產生的?

  我們在3D虛擬的世界自由探索,也要令這個虛擬世界貼近現實。當我們在創造一個場景時,要試著不去做以前做過的,我們要嘗試做更好。我們有個名為Layout Team的團隊,他們會負責將Storyboard的圖畫,變換置入3D的攝影機裡,然後再置入一個場景裡由電腦設計的虛擬場景﹞,開始研究所有動作出來,就像是一部攝影機放在場景裡控制、移動、變化動畫人物角色的位置、活動。現在我們有更複雜精密的攝影機,卻也有更難處理的角色。現在的動畫都變得更有活力生氣,像最新的這部Horton Hears a Who!﹝霍頓奇遇記﹞,我們希望講的是一個更有趣、更戲劇化的故事,但所需要技巧也跟以前很不同。

  我相信動畫這些年來不停演進,越多精密的電腦加入,使我們有一雙更好的眼睛去觀看動畫裡的世界。

  以往我們做的動畫只在2D世界,我們用手去畫,用攝影機去拍玩偶,即使現在有這麼多電腦,但還是會有許多限制存在,例如攝影機其實還是不能那麼靈活自如地移動。在2D世界我們要不斷畫背景去替換,在3D世界我們不停創作有吸引力、不停移動的畫面,我們現在像在做以前的實景拍攝﹝live-action﹞,例如是被車子狂追之類,也像蜘蛛俠不停與壞人對抗,都是非常戲劇化的呈現。電腦把所有畫面都變得更真實。

  ◎你覺得為什麼動畫對全世界不管什麼地方的人,都有那麼大的吸引力?

  因為在設計時,我們已儘量不把故事特別定在某一個文化裡,故事通常是發生在一個我們無法看得到的世界裡,像是《冰河世紀》、《機器人歷險記》,都是發生在這一種世界裡。我們一直都在希望給大家一個全世界都能瞭解的人性體驗,任何人來自任何文化看到也會看得懂。例如故事是一個人聽到一段聲音從一粒塵埃中傳出來,他會一直追蹤試著去找出聲音的源頭,試著去回應,這都是一般人應該會有的反應。其實想法、根基都很簡單,我們尤其在喜劇動畫方面,

  得到很大的成功,喜劇、幽默感都是很好的世界語言,淺顯易懂。我們很幸運地在《冰河世紀》取得空前成功,觀眾也對我們做的東西更有信心。

  ◎亞洲已經成為全球最重要的市場之一,這個趨勢有影響你們在動畫創作上的方向嗎?你們會考慮地區因素嗎?

  很坦白說,我們只是平常人,住在平常的世界裡,我們和其他人一樣每天上班,下班回家,沒有什麼不同。就像我之前所說,我們已儘量不會把故事特別定在某一個文化裡,我們很熟悉美國的觀眾,但我們也不一定要做一些迎合他們的東西。儘管有時候我們也有受到壓力,要去做迎合某個市場的作品,但我們可以的話都會盡力避免。我相信這也是使 《霍頓奇遇記》成為一部能跨越文化、地域的動畫的原因。《冰河世紀》、《機器人歷險記》其實都象徵著我們熟悉的世界,我們自然就會感同身受。

  ◎相信有不少人會把Blue Sky Studios 與另一家知名動畫公司Pixar 比較。Pixar有為你們的工作帶來挑戰或是任何的靈感嗎?

  在我們的工作室裡,同事們之間唯一的反應就是:我們會儘量避免去做Pixar做過的。每一部動畫都從一個概念而起,即使我們與Pixar 擁有同一個故事概念,從我們開始把劇本寫下來,到各自埋首製作動畫,3 年後我相信得出來的結果,也是兩部截然不同的動畫,或許兩部動畫有相似之處,但他們之間還是不同的,當中的演變、發展也是由兩個完全不同的團隊去做的。我們一直不會刻意地去作比較,也沒有刻意去觀察別人的作品。不過如果我們在Blue Sky Studios 放Pixar 的動畫,有同事經過看到,他們也許是會被啟發,不然就會是很沮喪,哈哈哈。

  ◎一部動畫的製作時間,通常是約三年嗎?

  如果你幸運的話,那就是三年。三年當中是有很大量的人才在不停創作的。

  你可以跟我們分享現在做一部動畫,需要多少資源呢?

  這一切其實都沒有關聯,我們只是一直都在做我們以前無法做到的事情。1982年我們製作Tron這部電影的時候﹝編按:第一部大量使用電腦動畫的電影,Chris Wedge曾參與制作﹞,我們只有一台電腦及兩台處理器,它們的體積差不多是一台洗衣機那麼大,那時候我們儘量都做得很簡單,完全沒有任何的花俏質感,也沒有什麼動作特效,每一格都限定在10分鐘去完成,現在我們每一格的製作幾乎要用上數十小時才能完成,有大量的移動特效,更多新穎的刺激,有多少資源時間,我們就會物盡其用。

  ◎為什麼你會選擇製作《霍頓奇遇記》?

  蘇斯博士的這本圖文書,自1954年出版,在世界各地深受歡迎,基本上我們這群嬰兒潮之後出生的一代,都是讀這本書長大的,它是我們國家的瑰寶,而且他的故事內容,幾乎像是為製作動畫而寫作的,故事有讓人進退兩難的困境,也有很豐富有趣的場景。

  當我們有想法將蘇斯博士的書改編成動畫時,便立刻與他會面,得到他授權後便著手去做資料搜集,我們希望忠於原著,所以甚至做了很多模型、畫了草圖給他看過。這是第一部改編自蘇斯博士的童書動畫,但我們都知道,動畫是不分年齡的,我們也盡力把它做到大人小朋友都喜歡。

  ◎你認為在動畫工業中工作,最重要的是什麼?

  你需要成為先驅者,做一些從來沒有別人做過的事。給別人耳目一新的體驗,就是你需要做的事。動畫的美好,就是因為科技不停地推進,我們現在幾乎都沒有2D的動畫了,因為只要花很短時間,大家便很易學會去做3D,電腦一直給我們更大的能力,激出更多的變化用在動畫上,也許不久將來我們就能真的看到互動的電影了。

  ◎你希望死後如何被記住?

  只要記住就好!

Droog
  這是一家來自荷蘭的公司。很多人會以為Droog的設計是宣導環保, 但其實只是因為他們設計的靈感來源於生活, 一切都不該是做作的, 是Ready-made , 是可以通過現有物品的再組合與設計來實現的。我與Droog的創辦人談過, 一把以樹幹做成的椅子並非為環保而做, 而是為了保持原樣, 不要加工, 這是不同的出發點。Droog現在又在荷蘭開了H o t e l , 我覺得這一二十年來, 他們一直是以基本的理念去將現有的東西轉換。為Droog創作的這一群設計團隊, 自己做東西時風格各異, 可是當他們受Droog邀請時, 就會用Droog﹞的思考邏輯跟語彙來創作作品,所以其實Droog並非擁有很多設計師, 而是兩個創辦人去全世界邀請其他創作者共同合作, 我覺得在現代Ready-made 與無加工的產品設計領域, Droog的確無人能出其右。

  ◎我們從是最困難的問題開始吧。請問什麼是Droog呢?

  這很簡單,我會告訴你:請參閱我們網站上的資訊:“Droog是一個品牌、一種精神,在設計的時候應該要去考慮是否合乎產品本身的屬性,要去思考會這樣設計的出發點是什麼?是講求功能?好玩有趣?帶有批判意味的?”

  “Droog集合了各種獨具特色的設計產品,也是各種類型設計師的玩樂天地。Droog就像文化評論家解讀文化現象那樣,用一種自由的、鬆散的方式去解讀設計。Droog也可以說是一種媒介,把全世界最棒的設計師的作品介紹給消費群眾。”

  ◎Droog在荷蘭語裡面是“幹”的意思。你為什麼覺得這個字最能夠代表你們公司呢?

  同樣的,請參閱我們網站上的資訊吧:“Droog Design是開始於1993年我和Gijs Bakker舉辦的展覽,那時候我們找了24個設計師,這些設計師展出的理念大概可以歸納成“幹”。不去加以修飾的話,也可以再加以解釋成“睿智的幹”,是一種對過度講究的設計的諷刺。Droog在荷蘭語裡的意象是“平實地去做”,而同時你也要檢視自己正在做什麼?又是怎麼做的?”

  ◎能不能跟我們談談你在進Droog之前的經歷呢?

  我過去學的是藝術史,專門研究設計這領域。在創立Droog之前我是個設計評論家,從事藝術史的研究,也參與學校課程的編寫,擔任過荷蘭文化部官方諮詢局文化處的委員,主辦過展覽會等等。在Droog剛創立的前幾年,我還是荷蘭第一大設計雜誌Items的總編輯,那時候還可以安排調度自己的各種活動和邀約,後來Droog這邊的工作就越來越吃重了。

  ◎跟我們簡單介紹一下Droog的歷史好嗎?

  大約是1991年的時候,我開始注意到荷蘭新銳設計師的作品,十分新穎也很有意思,我直覺那象徵的是一股新的潮流,便決定要集結這些設計師的作品,用一種共通的精神理念呈現給大眾,於是我在荷蘭和比利時辦了一個小型展覽。1993年我遇到了跟我創辦Droog的合夥人Gijs Bakker,當時他籌畫要在米蘭國際傢俱展展出的產品與我想做的東西很相近,於是我們決定合作,Droog就這麼誕生了,而且Droog 在米蘭的展出十分成功,這促使我們繼續合作並且設立了Droog 基金會。

  基金會成立的第一年,我們都是在自己的私人工作室裡進行創作,當時的創作是針對米蘭的傢俱展。1996 年開始接觸實驗性的案子,第一個案子是做高科技纖維的體驗,叫Dry Tech ;1997 年我們接了第一件商業案,是德國的瓷器制造公司的案子。後來因為工作案大增,99 年我們便換到小型的辦公室,還請了一位助理。2000 年我們開始參與Design Academy Eindhoven 的IM masters課程,2003 年我們成了這個課程的主講者。而Droog B.V. 也在03 年成立,負責Droog 部分系列商品的製造銷售。2002 年的時候我們在阿姆斯特丹開了個小藝廊。2004 年我們搬進了一棟古老又漂亮、空間比較大的建築裡,除了工作空間之外,還有展覽的空間、販賣空間、閱讀空間和一個廚房。

◎目前Droog 已經有超過160 種產品,更有超過100 個合作夥伴,產品的調性也都很相近。那麼如果出現了跟Droog 感覺不同的設計作品時,你會怎麼讓它更像Droog 呢?

  Droog 可以說是Gijs 和我的作品,我們除了創辦之外,還進行篩選、指導、修正,讓Droog 更完美;反過來的話也可以說是我們跟著設計師的方向走,他們的作品給了我們很多的啟發。但如果設計師的作品一點都不像Droog 的話,我們是不會感興趣的。不過有時候設計作品呈現出來的感覺我們不喜歡,但是其背後的設計概念是很接近Droog 的話,我們會引導他設計出我們雙方都滿意的作品。

  ◎我們已經拜訪過你們在阿姆斯特丹的店面。你們怎麼去經營Droog 的店面和工作室呢?你會事必躬親嗎?

  店面是在經營生意,展覽空間則是基金會負責,而我們也盡可能去掌理所有事務。當然開店會賺錢,但辦展覽是在花錢的。我們很高興阿姆斯特丹市政府答應未來四年會給我們一些補助。

  ◎我們第一次看到你們的作品是在臺灣的清庭。請問現在你們在製造和銷售方面怎麼讓成本更低?讓銷售通路更廣呢?

  像我之前提到的,我們創立了Droog B.V.,負責部分產品的生產和分配。現在生產線開始往中國或土耳其轉移,大約下一次的米蘭傢俱展就有成品可以展出,而且成本只要原來的三分之一。

  ◎Droog跟Alessi以及Capellini之間有什麼不一樣呢?

  Alessi和Capellini是商業性的公司,而Droog是一個非營利的基金會,我們的宗旨是希望設計是借由思考、啟發創意而來的,所以產品和銷售的手法並不是宗旨本身,而是依照這個宗旨運作之後的結果。Droog的產品種類超過160種,其中只有三分之一是適合大量生產的,其餘的不是只有樣品就是只做少量生產,但這對Droog來說並沒有什麼影響。所以當我們有新的產品出現時,我們並不會去煩惱它是不是能夠大量生產。

  ◎跟合作夥伴之間會不會有很多的討論?有不同意見的時候你都怎麼溝通處理呢?

  有時候需要多次的討論。我們會告訴設計師我們不喜歡什麼,有時候會順便想出可能的解決方法。就拿每一年的米蘭國際傢俱展來說好了,我們會規劃這次參展的主題然後邀請一些設計師來參與,請他們提出初稿跟我們一起討論。有的設計師的提案實在沒什麼好討論的,當然也有設計師的idea還可以再做調整,可以跟我們設定的主題更契合。另外還有讓人驚豔的設計師,他們提的想法非常棒,甚至影響我們去改變原本規劃的主題方向。

  目前,我們正在籌備即將到來的米蘭展覽,我們大概從一年前就開始規劃這個案子了。同樣地我們設定參展的主題,跟設計師邀稿,這次的稿子感覺都不怎麼樣,但是其中有一個提案十分精彩,讓我們對自己原本的計畫翻了案,重新設定展覽主題,然後再邀請一堆設計師來參與。整個過程裡頭我們一直在改變,設計師來了又走。這就是我們運作的情形。

  ◎設計的過程大約是怎麼樣呢?你是如何決定要跟誰合作?這些人是抽版稅的嗎?

  我們挑選設計師是依照我們自己的喜好以及案子的屬性。如果要做實驗性比較強的案子,我們會找非常年輕的設計師來合作;如果是比較複雜的商業案,就會找資深一點的設計師。有時候我們會找一群設計師共同參與一個案子,預算夠的話我們會安排比稿。如果到最後產品可以生產的話,設計師們就抽版稅。

  ◎你們在1993年米蘭展覽裡的首次現身大獲好評。你們是否認為參展是提高知名度最好的方法呢?

  米蘭展覽的確非常重要。過去的五年裡,設計界的重要人物或團體都會參加米蘭的展覽。

  ◎我們知道你參與很多博物館的展示展覽,這些展覽裡頭你最喜愛的是哪一個?還有為什麼你要這樣頻繁地參加呢?

  我非常喜歡No design. No style. Droog Design這個展覽,是2003年由Hangaram Museum of Art in Seoul主辦的,他們除了主動籌辦這個展覽之外,還印了小本的目錄,並且把我的那本書Less and More翻成韓文。另外我也很喜歡現在正在巡迴展出的Simply Droog回顧展,它去年開始展覽的第一站是在慕尼克,當時的展覽場地足足有1600平方米那麼大,讓人印象十分深刻。參展最重要的一點,是我們可以接觸到一般的觀眾朋友。

  ◎請跟我們聊一聊Do Create設計案好嗎?

  Do Create是荷蘭廣告公司KesselsKramer創立的品牌系列。它剛開始是一個沒有產品的牌子,它有可能是任何能夠激發人去做些什麼事的東西或者物品。我們原本打算要設計生產一批叫做Do Create的系列商品,並在米蘭國際傢俱展上發表;KesselsKramer開始製造生產和銷售分配部分的商品,後來似乎是因為不夠熟悉這個產業便停止了。目前我們販賣的有Do Create、Do Hit和Do Scratch。

  ◎能不能跟我們談談Mandarina Duck和Levi's的合作案呢?

  Mandarina Duck請我們幫他們設計巴黎旗艦店,給了我們很大的自由去發揮。這案子我們找了NL Architects合作,每禮拜開一次會。店內是由零散的裝置組成的,每一個裝置都可以觸發不一樣的體驗。這部分是依照Mandarina Duck最初的要求而想出來的idea,他們希望店內的裝潢可以運用在其他店面,每家店都有相同的元素但也有各自獨特的地方,而我們的提案是一本用陳列商品的架子作成的目錄。每家店可以自行調整陳列的架子讓店的感覺變得不一樣。Mandarina Duck這家店在2002年開幕,不過可惜的是開了兩年就關了,裡頭的裝飾設計也拿去別店用了。Levi's的部分,我們合作過好幾個案子。首先是2002年幫Levi's在世界幾個旗艦店設計紅標系列概念櫥窗,我們展示了由Jurgen Bey設計的躍動景幕。2003年Lev's同樣請我們為紅標系列規劃零售、包裝概念以及櫥窗設計。後來又合作出用具有物理黏性的軟PVC水滴呈現的Levi's Window Drops,這是Levi's的服裝設計師和Droog邀請的兩名產品設計師一起討論玻璃題材的時候所激蕩出來的idea。

  ◎過去的十年裡,有沒有哪一年或者是哪一件案子你覺得是最精彩的?

  這個很難回答。當然我們的初次展出很棒,那時候我們好像是從月球來的一樣沒有人認識我們,卻造成很大的轟動。

  剛開始的幾年我們只是做一些系列產品,後來我們開始嘗試主題性的創作。我記得很清楚在Plastics new treat那次的展出裡,我們用便宜的二手材料做了一個象徵環保的雕像,但是旁邊卻擺滿Droog五顏六色的塑膠產品……我特別喜歡從2000年開始創作的Do Create系列主題,像我們為Hotel Droog展所租的那個不起眼的一星級旅館,現在已經比我們還要有名氣,人們試圖從旅館的擺設裡頭找到我們的產品,但是他們會發現很難找到,這是在批評每年米蘭傢俱展人們都想找要新的產品,而且還要告訴大家怎麼用很簡單的方法去創造新的東西出來,這個展出的評價是兩極……還有Your Choice,是在講消費者的選擇和品牌的實際操作,同時我們在旁邊賣起Droog瓶裝水,還把瓶子堆起來企圖打打Droog的品牌知名度,觀眾都希望我們把那堆瓶子弄掉……還有在Go Slow這個主題活動,我們邀請老人家過來請他們喝茶吃點心什麼的。所有的案子我都很喜歡,看到人們被搞得一臉疑惑卻也有些興奮的感覺實在很好玩。我很喜歡看到展出的內容引發人們的討論。

  ◎到目前止你覺得哪一個作品最能夠代表你呢?

  全部的作品。

  ◎可不可以跟我們談談你們在Design Academy Eindhoven 開設的IM Masters 課程?

  我們從2002 年開始擔任Design Academy Eindhoven 裡IM Masters
講者,它是一個研究方法以概念性和因果關係為基礎的課程。我們通常假設我
們的學生是已經具備相當實力的資深設計師,而這兩年的學習完全專注在創意
概念和研究上。這個課程的亞洲學生蠻多的。在課程的前半年就可以看見學生的變化,到最後有些學生呈現出來的潛力和才華真的非常棒!

  ◎Droog 下一步的計畫是什麼?

  我們想去亞洲瞧瞧。

  ◎如果你可以來亞洲開課,那會是什麼樣的課程?

  我會想要著重在比方說中國的傳統價值和創新變化這種相對議題的討論。手工製造和新穎概念、傳統素材和現代高科技、外觀裝飾和概念呈現、手工藝和工業製造、全球化和本土化等等。其實跟我們在歐洲關心的事情是一樣的。

  ◎你們的作品是否有受到純藝術或是其他派別的影響?如果有,請列出來好嗎。

  我們的作品是受到周遭生活所影響的。

  ◎生活形態會影響設計方式。請問你如何安排平日和假日的生活呢?

  嗯,跟一般人一樣,沒什麼差別。

  ◎如果你可以五年不用工作,也不必擔心錢的問題,你會去做什麼?

  就做我現在正在做的事。

  ◎可不可以列出你認為學生必聽的的五張CD 和必看的五本書。

  抱歉,我不喜歡做這種決定,因為有太多CD 跟書,沒辦法做選擇。

  ◎過去的五年內,你覺得最棒的發明是什麼?為什麼?

  我想是IT 產業的發展。雖然IT 產業起頭蠻早的,但是在最近的五年裡面它成長擴大得非常快速,讓世界同時變得好小也變得好大。

  ◎最近讓你湧現靈感的是哪些事物?

  中國。

  ◎當你聽到“中國”時,你想到的是什麼?

  繁榮成長。

  ◎當你聽到“臺灣”時,你想到的是什麼?

  Made in Taiwan.

  ◎如果你可以為中國設計東西的話,你會設計什麼?

  我想設計可以銜接中國在急速現代化之後和傳統文化之間所產生的落差的東西,對任何人、任何世代來說都很容易瞭解使用,所以基本上它應該會是很現代化的東西。

  ◎你認為對設計師來說,未來的十年會有什麼樣的發展呢?我們都知道Giorgio Armani也開始經營飯店,Marc Newson幫G-Star設計衣服,Philippe Starck擁有自己的KEY品牌,拳擊手Lennon Lewis為Habitat的VIP案子設計時鐘,玩具公司跨界製造傢俱。好像什麼事情都在發生,也都有可能發生。

  現在設計變得好熱門,好像每個人都跳進來找機會撈一筆似的。我也不是未來趨勢觀察家,所以不曉得未來會變成什麼樣子,但我希望未來可以有更多的創新、設計更有意義。

  ◎對於想跟Droog共事的人,你有什麼要對他們說的?

  不用跟我們聯絡!如果你的東西很Droog,我們會自動找到你的。

 





作者資料

包益民
華人創意教父,唯一華人獲得美國最高等級設計學院羅德島設計學院(RISD)
及加州設計藝術學院(Art Center)碩士學士。《Wallpaper》評選為33位世界創意傑出人士之一。
史上首位獲邀戛納設計展(Cannes Design Lions Festival)評審的華人。
國際《Archive》雜誌評選其為全球排名第7與獲獎最多的創意總監。
2014 年中國新周刊列包益民為101位必需認識的台灣人。
目前工作於台灣和大陸,活躍於品牌管理並同時經營藝術、時尚、房產規劃等事業。



創意大師想什麼?(PPAPER╳包益民╳45位全球頂尖創意大師對談經典)

資料來源:MOMO購物中心 - 創意大師想什麼?(PPAPER╳包益民╳45位全球頂尖創意大師對談經典)

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